środa, marca 09, 2011
YAKU i FAN
wtorek, lutego 08, 2011
PINCHUI ピンチュイ 平局
środa, lutego 14, 2007
Mahjong: zasady gry
Mahjong: krótka historia
wtorek, lutego 13, 2007
Mahjong: kamienie PAI 牌
W majanie mamy 34 rodzaje kamieni po cztery każdy, co w sumie daje ich 136.
Kamienie dzieli sie na numeryczne (od 1 do 9) – SŪPAI 数牌 i figury – JIHAI 字牌.
Kamienie numeryczne:
Figury:
Smoki SANGENPAI 三元牌:
Kamienie z numerami od 2 do 8 nazywamy CHŪCHANPAI 中張牌.
Kamienie z numerami 1 i 9 nazywamy RŌTŌPAI 老頭牌.
Figury JIHAI dzielą się na KAZEHAI i SANGENPAI.
JIHAI wraz z RŌTŌPAI tworzą grupę o nazwie YAOCHŪPAI 公九牌.
Zapamiętanie nazw kamieni będzie ważne, gdy dojdzie do wyjaśniania i opisywania YAKU.
Mahjong: ustalenie miejsc przy stole
W mahjong'u mamy dwie metody ustalenia miejsc przy stole. Jedna jest prostsza i mniej profesjonalna, a druga dosyć skomplikowana, ale za to jak najbardziej profesjonalna. Przedstawię tutaj obie.
Metoda TSUKAMITORI つかみ取り.
Jest to najprostsza metoda ustalenia wiatrów i równocześnie miejsc przy stole.
Spośród wszystkich kamieni należy wybrać cztery, po jednym z każdego wiatru: TON 東 - wschód, NAN 南 - południe, SHĀ 西 - zachód, PEI 北 - północ. Następnie odwrócić je obrazkami do stołu i wymieszać. Każdy z graczy losuje jeden kamień i zostaje wiatrem, który wylosował.
Osoba z TON siada w dowolnie wybranym przez siebie miejscu, a reszta wiatrów odpowiednio względem TON, czyli po prawej od TON siada NAN, po lewej PEI, a na przeciw SHĀ.
Stół mahjong'a i rozmieszczenie wiatrów:
Metoda bardziej skomplikowana.
Wszyscy gracze siadają przy stole w dowolnym, wybranym przez siebie miejscu.
Wyszukujemy wśród kamieni po jednym z czterech wiatrów i dodatkowo dwa kamienie numeryczne. Jeden musi być parzysty, a drugi nieparzysty (np. kamienie jakiegokolwiek koloru z numerami 1 i 2).
Jedna osoba kładzie je obrazkami do dołu i miesza, a następnie układa w szeregu jeden obok drugiego na środku stołu.
Osoba siedząca na przeciwko tej, która ułożyła kamienie rzuca raz kostkami. Licząc począwszy od siebie, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wskazuje na osobę, która zostaje wiatrem TON.
Teraz odwracamy nasz szereg kamieni i te z numerami układamy na brzegach, np. po odwróceniu mamy coś takiego:
i układamy kamienie, żeby wyglądały tak:
Teraz osoba, która wcześniej została TON ponownie rzuca kostkami.
Jeżeli wypadnie liczba oczek nieparzysta (powiedzmy 3), to zaczynamy brać wiatry od lewej strony, ponieważ po lewej stoi kamień z nieparzystym 1PIN. Równocześnie liczba oczek, która teraz wypadła wyznacza osobę, która pierwsza bierze kamień. Czyli jeśli się umówimy, że wypadło 3, to licząc od TON w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wychodzi na SHĀ. Czyli to SHĀ pierwsza bierze kamień od lewej, czyli jej wiatr się nie zmienia, bo zgodnie ze zdjęciem owym kamieniem jest właśnie SHĀ.
Kolejny kamień (w tym wypadku TON) bierze osoba siedząca po prawej stronie SHĀ, itd. idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
Osoba, która dostała TON pozostaje na swoim miejscu, a reszta musi się przesiąść odpowiednio w stosunku do pozycji TON i w zależności od tego, jaki wiatr wylosowała.
Układ stołu wygląda zawsze tak jak na obrazku powyżej.
Mahjong: mieszanie kamieni SHIIPAI 洗牌i i ustawienie murów
Następnie każdy z graczy układa przed sobą po dwa rzędy po 17 kamieni każdy (w sumie 34 kamienie):
Rząd leżący bliżej nas należy podnieść i położyć na tym leżącym dalej.
Aby to zrobić małe palce kładziemy na krańcowych kamieniach, a pozostałe rozkładamy jak najszerzej. Ściskamy mocno kamienie małymi palcami i unosimy wszystkie razem do góry:
Gotowe mury należy przesunąć ku środkowi stołu (ok. 10cm), tak aby mieć miejsce na rozłożenie własnych kamieni.
Mahjong: ustalenie OYA 親
Aby ustalić OYA, osoba, która przy decydowaniu o miejscach została TON, rzuca kostkami, a liczba oczek jaka wypadnie wskazuje na osobę, która po ponownym rzuceniu kostkami, określi kto jest OYA.
Czyli np. jeśli TON wyrzuciło 6 oczek, to licząc od siebie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wypada na NAN. Teraz NAN rzuca po raz drugi kostkami. Osoba, na którą tym razem wypadnie, zostaje OYA i równocześnie TON, czyli znowu zmienia się układ wiatrów na stole, jednak tym razem nikt się nie przesiada. Po prostu osoba na prawo od TON zostaje NAN, na lewo, PEI, a na przeciw SHĀ.
Po swojej prawej stronie nowy TON kładzie specjalną tabliczkę, która oznajmia wszystkim, kto jest OYA.
Jeżeli w rundzie wygra OYA, to pozostaje nią na kolejne rozdanie.
Jeśli jednak wygra jedno z dzieci, to wówczas OYĄ zostaje następna osoba przy stole (przeciwnie do ruchu wskazówek zegra), czyli NAN. Równocześnie następuje przesuniecie układu wiatrów na stole (bo OYA jest zawsze TON). Czyli NAN zostaje TON, SHĀ zostaje NAN, PEI zostaje SHĀ, a TON zostaje PEI.
Mahjong: rozdanie kamieni HAIPAI 配牌
W murze przed SHA, patrząc od prawej strony (prawej z perspektywy SHA), odsuwamy tyle kamieni, ile oczek wypadło (w tym wypadku 3) i rozdanie rozpoczynamy od czwartego kamienia:
Rozdajemy łapiąc po cztery kamienie. Pierwszą "czwórkę" dostaje OYA, następnie idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, czyli kolejno NAN, SHA, PEI, itd. W sumie każdy gracz powinien dostać po trzy takie czwórki.
Za czwartym razem, rozdający (OYA) robi tzw. CHONCHON, czyli zamiast wziąć dla siebie kolejne cztery kamienie, bierze tylko dwa z góry muru - pierwszy i trzeci (pozostawiając środkowy), a pozostałym trzem osobom daje po jednym.
OYA zrobiła CHONCHON i wzięła dla siebie 2 kamienie:
Kamień z dołu dała NAN:
Kamień z góry dała SHA:
Ostatni z dołu dała PEI i pozostał taki układ:
Ostatecznie matka ma 14 kamieni, a każde z dzieci po 13. Dlatego grę rozpoczyna OYA wyrzucając jeden kamień, zaś dzieci ciągną (TSUMORU) kolejno po jednym kamieniu, a następnie wyrzucają niepotrzebny, itd. aż do momentu, gdy ktoś zrobi AGARI lub gdy w murze na stole pozostanie 14 kamieni (lub 13 w przypadku, gdy ktoś zrobił KAN, ale o tym będzie mowa dalej). W takiej sytuacji runda jest uznawana za nierozstrzygniętą.
Wyrzucane kamienie układa się w rzędach po sześć po prawej stronie, idąc od prawej do lewej i rzędami od góry do dołu.
Mahjong: ustalenie DORA ドラ
Ponieważ z każdym rozdaniem DORA się zmienia, zawsze trzeba ją ustawiać na nowo.
Na początku, podczas rozdawania, odsuwamy tyle kamieni, ile wyrzucono oczek na kostce (patrz rozdział Rozdanie kamieni HAIPAI). To właśnie na tych odsuniętych kamieniach odkrywa się DORA. Równocześnie są one końcem muru, a ponieważ jak już wcześniej pisałam, rozdanie toczy się do momentu, gdy na stole zostanie 14 kamieni (lub 13, w wypadku gdy ktoś zrobił KAN), do naszej odsuniętej grupy należy dodać lub odjąć tyle kamieni, by zawsze było w niej 14. Ułatwia to oszacowanie, kiedy dochodzi o ostatniego możliwego do pociągnięcia kamienia.
W tym wypadku (ponieważ w poprzednim rozdziale umówiliśmy się, że wyrzucono 3 oczka), musimy dosunąć 4 kamienie z sąsiedniego muru (uwaga, by nie zmienić kolejności przy dosuwaniu). Widać to na poniższym rysunku (kamienie 1 2 3 4).
Następnie patrząc od lewej strony (z perspektywy gracza siedzącego przy danym murze), ściągamy jeden kamień z górnego do dolnego rzędu muru (na rysunku jest to kamień oznaczony X). Kamień ten zostanie zabrany tylko w przypadku, gdy któryś z graczy zrobi KAN (o tym później).
Następnie odkrywamy drugi kamień od lewej w górnym rzędzie (na zdjęciu jest to kamień 5PIN). Wbrew pozorom DORA nie jet to kamień, który odkryliśmy, ale kolejny po nim. W sensie, że skoro w tym wypadku odkryty kamień to 5PIN, a więc DORA w tym rozdaniu będzie 6PIN, itd.
Kolejność DORA:
Kamienie numeryczne:
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 1
Wiatry:
TON → NAN → SHĀ → PEI → TON
Smoki:
HAKU → HATSU → CHUN → HAKU
Jak już pisałam na początku tego rozdziału, DORA jest to coś w rodzaju bonusu punktowego. Dostajemy go wtedy, gdy wygraliśmy rozdanie (osiągnęliśmy AGARI) i w naszym zwycięskim układzie znajduje się kamień, ustalony jako DORA. Czyli w tym przypadku, skoro ustaliliśmy, że DORA to 6PIN, dostajemy ekstra punkty, tylko jeśli mamy w układzie kamień 6PIN. Im więcej tych kamieni, tym więcej dodatkowych punktów. Każda DORA ma wartość 1 FAN (o czym później).
Prócz DORA, istnieje również coś, co nazywa się URADORA ウラドラ, czyli dosłownie tłumacząc DORA spodnia, albo to, co jest pod DORA. Dlatego też URADORA jest to kamień leżący dokładnie pod odkrytą DORA (w tym wypadku pod 5PIN).
Zasada jest taka sama jak z DORA, z tym że URADORA nie jest widoczna, czyli nie wiemy jaki to kamień. I tak, skoro wiemy jakim kamieniem jest DORA, możemy specjalnie zachować dany kamień w układzie, by zdobyć więcej punktów. Jednak URADORA jest nieznana, więc o tym, czy ją będziemy mieć, czy nie decyduje tylko szczęście.
URADORA należy się tylko w przypadku, jeśli zwycięzca osiągnął AGARI z deklaracją RIICHI (o tym też będzie później). Wówczas bonusem jest zarówno DORA jak i URADORA.
Tak samo jak w przypadku DORA, URADORA jest to symbol kolejny do tego, jaki znajduje się na kamieniu.
Istnieją też sytuacje, gdy wzrasta liczba odkrytych DORA, ale tylko wtedy, gdy któryś z graczy zrobi KAN, ale to wyjaśnię w dalszych częściach.
Mahjong: układy kamieni KUMIAWASE 組み合わせ
MENTSU dzieli się na KOTSU 核子 (kombinacja trzech takich samych kamieni) i SHUNTSU 順子 (kombinacja trzech kolejnych kamieni numerycznych w tym samym kolorze).
Zapamiętanie tych podstawowych nazw jest ważne, ponieważ będę ich używała tłumacząc YAKU.
KUMIAWASE 組み合わせ:
1. TOITSU - dwa takie same kamienie:
2. KOTSU - kombinacja trzech takich samych kamieni:
3. SHUNTSU - kombinacja trzch kolejnych kamieni numerycznych w tym samym kolorze:
Rodzaje AGARI アガリ.
Jak już napisałam na początku tego rozdziału w Mahjong'u dąży się do AGARI, czyli jednym słowem do zwycięstwa.
AGARI uzyskuje się wtedy, gdy jako pierwszy ukończy się wartościowy układ.
Mamy dwa rodzaje AGARI:
TSUMO-AGARI ツモアガリ
Kiedy ostatni brakujący nam kamień dobieramy z muru, a nie od innego gracza.
W takim wypadku krzyczymy "tsumo!" i odkrywamy nasz zwycięski układ, a kamień, którym zrobiliśmy AGARI, zostawiamy trochę dalej po prawej stronie.
Przy TSUMO-AGARI trzech przegranych razem płaci zwycięzcy.
RON-AGARI ロンアガリ
Kiedy ostatni brakujący nam kamień jest kamieniem wyrzuconym przez innego gracza.
W takim wypadku krzyczymy "ron!" i odkrywamy nasz układ. Nie zabieramy kamienia z puli wyrzuconych innego gracza, tylko wskazujemy, który to i w które miejsce nam pasuje.
W przypadku RON-AGARI płaci osoba, od której zabraliśmy ostatni kamień.
Uwaga!: Jeśli kolejna osoba już pociągnęła, a następnie wyrzuciła swój niepotrzebny kamień, a my przegapiliśmy nasz pasujący, to nie możemy go już wykorzystać aż do ponownego ciągnięcia, a następnie wyrzucenia przez nas kamienia, nawet jeśli ten sam kamień wyrzuci kolejny gracz.
Prócz podstawowych MENTSU i TOITSU istnieją również inne układy kamieni:
PON ポン
Jest to układ trzech takich samych kamieni, kiedy dobieramy jeden kamień do KOTSU poza swoją kolejką od innego gracza, a nie z muru. Czyli dokładnie kamień, który ktoś wyrzucił jako niepotrzebny.
Kamień do PON możemy wziąć od któregokolwiek z graczy.
W sytuacji, gdy ktoś wyrzuca kamień, a my uznajemy, że przyda nam się w układzie i chcemy go do PON, należy od razu krzyknąć "pon!" i zabrać dany kamień. Równocześnie wyciągamy dwa pozostałe kamienie z naszego układu i wszystkie trzy odkładamy na boku po prawej stronie.
Wygląd PON w zależności od którego gracza wzięliśmy brakujący kamień:
Po zrobieniu PON, wyrzucamy jakiś niepotrzebny kamień z naszego układu.
Uwaga!: Po tym jak któryś z graczy zrobi PON, zmienia się kolejność ciągnięcia kamieni z muru. Następną osobą ciągnącą kamień, jest ta siedząca na prawo od gracza, który zrobił PON.
CHII チー
Jest to układ trzech kamieni, kiedy dobieramy brakujący kamień do SHUNTSU.
Inaczej nież w PON, kamień do CHII możemy dobrać tylko od osoby siedzącej po naszej lewej stronie.
Ponieważ PON ma pierwszeństwo przed CHII, zanim weźmiemy upatrzony kamień, należy się upewnić, czy nikt inny nie chce zrobić z niego PON.
Dobrany kamień do CHII układamy zawsze po lewej stronie:
Po zrobieniu CHII wyrzucamy niepotrzebny kamień. W tym wypadku, ponieważ brakujący kamień bierzemy od gracza po lewej, kolejność ciągnięcia z muru się nie zmienia.
KAN カン
W mahjong'u mamy po cztery takie same kamienie danej figury, czy numeru. Jeśli zgromadzimy wszystkie cztery i chcemy je wykorzystać jako MENTSU, możemy zrobić KAN.
Są dwa sposoby tworzenia KAN:
ANKAN アンカン
W sytuacji, gdy to z muru dochodzi nam czwarty, taki sam kamień i decydujemy się wykorzystać go do zrobienia KAN.
Przed wyrzuceniem niepotrzebnego kamienia, należy zadeklarować KAN i odłożyć wszystkie cztery kamienie po prawej stronie:
Po zrobieniu KAN, ciągniemy dodatkowy kamień z końca muru (wspominałam o tym przy omawianiu DORA). Jest to ten kamień ściągnięty z górnego rzędu. Następnie wyrzucamy niepotrzebny.
MINAKAN ミンカン
Jeśli mamy już trzy takie same kamienie (KOSTU) i chcemy z nich zrobić KAN używając kamienia wyrzuconego przez innego gracza.
Brakujący kamień możemy wziąć od kogokolwiek. W momencie, gdy ktoś wyrzuci kamień, który chcemy, należy krzyknąć "kan!" i odłożyć całość po prawej stronie.
Podobnie jak w PON ważne jest prawidłowe ułożenie kamieni:
Uwaga!: W sytuacji, gdy któryś z graczy zrobi KAN (ANKAN lub MINKAN), zwiększa się liczba DORA. Odkrywa się kolejny kamień na lewo od pierwotnej DORA.
Mahjong: pozycja ostatniego kamienia do agari MACHI NO KATACHI
Jak wszystko w mahjong'u, również rodzaj czekania na ostatni kamień ma znaczenie dla układu i jego wartości.
RYANMENMACHI リャンメンマチ
Mamy już trzy MENTSU i główke, ale wciąż czekamy na jeden z dwóch możliwych kamieni do SHUNTSU.
Czekanie w RAYNMENMACHI zawsze wygląda tak, że pasują nam dwa kamienie, np mamy 2 i 3, więc czekamy na 1 lub 4, albo 7 i 8 i czekamy na 6 lub 9.
Jednak gdy mamy 1 i 2, a czekamy tylko na 3, to nie jest już RYANMENMACHI. Musimy zawsze czekać na jeden z dwóch możliwych kamieni.
KANCHANMACHI カンチャンマチ
Mamy już trzy MENTSU i główkę, ale wciąż czekamy na środkowy kamień do SHUNTSU.
Innym przykładem KANCHANMACHI może być np. 1 i 3, kiedy czekamy na 2, albo 7 i 9, kiedy czekamy na 8.
PENCHANMACHI ペンチャンマチ
Kiedy czekamy na kamień 3 lub 7 do krańcowego SHUNTSU (1 2 3 lub 7 8 9).
TANKIMACHI タンキマチ
Mamy już cztery MENTSU i czekamy tylko na brakujący kamień do główki.
SHANPONMACHI シャンポンマチ
Mamy trzy MENTSU i dwie główki. Czekamy na brakujący kamień do KOTSU by z jednej z tych główek zrobić czwarte brakujące MENTSU.
Mahjong: FURITEN
W dosłownym tłumaczeniu furiten znaczy punkt, którego nie można wykorzystać.
Czyli, jeśli w trakcie gry wyrzucimy kamień, który na końcu okazuje się być tym potrzebnym do AGARI, to nie możemy zrobić z jego użyciem RON-AGARI.
Możliwe jest tylko TSUMO-AGARI, czyli zakończenie gry owym kamieniem, tylko jeśli wyciągniemy go z muru, bo nie wolno nam go wziąć od innego gracza.
Przyczyną jest to, że inni gracze patrzą na naszą pulę wyrzuconych kamieni i decydują, który kamień sami mają wyrzucić. Skoro widzą w naszej puli jakiś kamień, sugeruje im to, że nie jest on nam potrzebny i spokojnie mogą wyrzucić ten sam, bez obawy, że zrobimy z jego użyciem RON-AGARI.
Jedynie, jeśli 1PIN dojdzie nam z muru, możemy zrobić TSUMO i w ten sposób zakończyć grę.
Inny przykład FURITEN:
Czekamy w RYANMENMACHI (rozdział: pozycja ostatniego kamienia do agari) i któryś z graczy wyrzuca jeden z kamieni, na który czekamy. Jednak my go przepuszczamy, bo np. jeśli zakończymy grę tym drugim kamieniem, to będziemy mieć więcej punktów, albo po prostu przegapiamy go.
To teraz nawet jeśli kolejny gracz wyrzuci ten drugi kamień na który czekamy, to staje się on FURITEN i nie możemy go zabrać i zrobić RON. Ale to tylko przez jedną kolejkę. W następnej kolejce możemy już go użyć, jeśli znowu ktoś go wyrzuci.
Lepiej wytłumaczę to posługując się zdjęciem:
Przypuśćmy, że nasz sąsiad po prawej wyrzuca 4MAN. Spokojnie moglibyśmy je zabrać i zrobić RON-AGARI. Jednakże to 7MAN da nam dużo więcej punktów, więc decydujemy się przepuścić 4MAN.
Teraz gracz z naprzeciwka wyrzuca nasze wyczekiwane 7MAN, ale niestety w tej kolejce nie możemy go wziąć, ponieważ 7MAN stało się dla nas FURITEN.
Dopiero jeśli w kolejnej kolejce jeszcze raz ktoś wyrzuci 7MAN, to wolno nam jest je zabrać.

