sobota, lutego 24, 2007

kurs francuskiego

No i zapisałam się w końcu na kurs francuskiego, do czego zamierzałam się już od dłuższego czasu. Trzeba w końcu odświeżyć zapomniany język, żeby cztery lata potu i łez w liceum nie poszły tak zupełnie na marne.

Za namową Tachi zdecydowałam się na Alliance Francaise, którego kursy odbywają się w BUWie. W prawdzie trochę daleko, ale przynajmniej zmusi mnie to do wychodzenia z domu.

Wczoraj miałam już rozmowę i test kwalifikujący do grupy. Okropnie było :) Od razu na wejściu zostałam zalana potokiem niezrozumiałych słów po francusku. Przygnębiające jest to, że pięć lat temu pewnie bym je jeszcze zrozumiała. Trudno. Teraz pozostaje mi grzecznie stawić się w poniedziałek na pierwsze zajęcia.



środa, lutego 14, 2007

Wielka Wyprawa - Chiny i Hongkong

W końcu zabrałam się za spisywanie naszej wielkiej wyprawy do Chin i Honkongu.

Wszystkich zainteresowanych odsyłam do postów z września:
1 września: wyprowadzka
2 września: Tokio - Hongkong
3 września: Hongkong - Lantau
6 września: koszmarne początki (Hongkong - Guangzhou - Chongqing)

W miarę spisywania postów będzie przybywać.



Mahjong: zasady gry

Będąc miłośniczką gier wszelkiego rodzaju, od wielu lat interesuję się mahjongiem i kiedy tylko mogę próbuję zebrać trzy osoby do gry, co powiem szczerze wcale proste nie jest. Moja fascynacja ma częściowo ujście w spisywaniu zasad gry. Idzie mi to wolno, ale stopniowo posuwa się do przodu i na pewno zostanie kiedyś ukończone. Są to zasady czysto japońskie (tylko takie znam) zaczerpnięte z japońskich książek o mahjongu. Wiele nazw zostawiłam w oryginalnym brzmieniu, co może być pewnym utrudnieniem dla początkujących i nie znających języka, i za co przepraszam. Być może kiedyś dokonam poprawek i dodam też nazewnictwo angielskie bądź polskie.

13. Najważniejsze rodzaje YAKU.
14. Inne rodzaje YAKU.
15. YAKUMAN.
16. Najpopularniejsze kombinacje różnych YAKU.




Mahjong: krótka historia

Mahjong, czy też mah-jong lub mah-jongg (z chińskiego znaczy „gra wróbli”, prawdopodobnie od dźwięku mieszania kamieni), a w wersji japońskiej jako mājan 麻雀 jest czteroosobową grą pochodzącą z Chin.

Jedna z legend o mahjong’u mówi, że grę tę rozpowszechnił słynny chiński filozof Konfucjusz około 500 lat p.n.e. Według legendy pojawienie się gry w danych prowincjach Chin, pokrywało się z obecnością Konfucjusza i rozprzestrzenianiem jego doktryn. Również w symbolice kamieni mahjong’a ze smokami doszukuje się trzech cnót konfucjańskich.

Inna teoria głosi, że mahjong rozwinął się z chińskich kart i domina ok. 1850r. Wielu historyków wierzy, iż mahjong bazuje na grze karcianej Ma Tiao z okresu dynastii Ming.

W 1949r. wraz z powstaniem Chińskiej Republiki Ludowej zakazano w Chinach hazardu i wszelkich gier w tym mahjong’a. Powrócił on do życia dopiero w czasie Wielkiej Proletariackiej Rewolucji Kulturalnej zapoczątkowanej przez Mao Zedonga w 1966r. i do dziś jest jedną z najbardziej popularnych gier w Chinach.

W Japonii mahjong pojawił się około 1907r., ale popularność zyskał dopiero w latach dwudziestych (w tym samym czasie dotarł też na Zachód). Japońska wersja została trochę uproszczona, a zasady zmienione. Japończykom udało się jednakże zachować tradycyjny charakter i naturę gry.

Ostatnio mahjong zaczyna być coraz bardziej popularny, chociażby dzięki pojawieniu się tzw. wersji jednoosobowej czyli Solitaire Mahjong, która jednakże z oryginalną grą ma niewiele wspólnego. Powstają także filmy związane z grą, np. seria Kung-fu Mahjong, czy anime Akagi, jak również jej wersje elektroniczne.


Kasetka na zestaw do mahjonga ze smokiem i feniksem


Tradycyjny zestaw do gry mahjong. Ręcznie robiony z kości na bambusie.



Wersja mahjong'a na PSP.


Okładka filmu DVD "Kung-fu Mahjong".


Okładka serii anime na DVD "Akagi".




wtorek, lutego 13, 2007

Mahjong: kamienie PAI 牌

W majanie mamy 34 rodzaje kamieni po cztery każdy, co w sumie daje ich 136.
Kamienie dzieli sie na numeryczne (od 1 do 9) – SŪPAI
数牌 i figury – JIHAI 字牌.


Kamienie numeryczne:

MANZU

PINZU

SŌZU


Figury:

Wiatry KAZEHAI 風牌:

TON, NAN, SHĀ, PEI


Smoki SANGENPAI 三元牌:

HAKU, HATSU, CHUN


Kamienie SŪHAI dzieli się na MANZU, PINZU i SŌZU.
Kamienie z numerami od 2 do 8 nazywamy
CHŪCHANPAI 中張牌.
Kamienie z numerami 1 i 9 nazywamy
RŌTŌPAI 老頭牌.

Figury JIHAI dzielą się na KAZEHAI i SANGENPAI.
JIHAI wraz z
RŌTŌPAI tworzą grupę o nazwie YAOCHŪPAI 公九牌.

Zapamiętanie nazw kamieni będzie ważne, gdy dojdzie do wyjaśniania i opisywania YAKU.





Mahjong: ustalenie miejsc przy stole

W mahjong'a gra się w cztery osoby. Każdy z graczy jest jednym z czterech wiatrów (TON, NAN, SHĀ, PEI) i to którym wiatrem jesteś decyduje, w którym miejscu siedzisz względem najważniejszego wiatru TON 東.

W mahjong'u mamy dwie metody ustalenia miejsc przy stole. Jedna jest prostsza i mniej profesjonalna, a druga dosyć skomplikowana, ale za to jak najbardziej profesjonalna. Przedstawię tutaj obie.


Metoda TSUKAMITORI つかみ取り.

Jest to najprostsza metoda ustalenia wiatrów i równocześnie miejsc przy stole.

Spośród wszystkich kamieni należy wybrać cztery, po jednym z każdego wiatru: TON 東 - wschód, NAN 南 - południe, SHĀ 西 - zachód, PEI 北 - północ. Następnie odwrócić je obrazkami do stołu i wymieszać. Każdy z graczy losuje jeden kamień i zostaje wiatrem, który wylosował.

Osoba z TON siada w dowolnie wybranym przez siebie miejscu, a reszta wiatrów odpowiednio względem TON, czyli po prawej od TON siada NAN, po lewej PEI, a na przeciw SHĀ.

Stół mahjong'a i rozmieszczenie wiatrów:

Metoda SEISHIKI 正式.

Metoda bardziej skomplikowana.

Wszyscy gracze siadają przy stole w dowolnym, wybranym przez siebie miejscu.

Wyszukujemy wśród kamieni po jednym z czterech wiatrów i dodatkowo dwa kamienie numeryczne. Jeden musi być parzysty, a drugi nieparzysty (np. kamienie jakiegokolwiek koloru z numerami 1 i 2).

Jedna osoba kładzie je obrazkami do dołu i miesza, a następnie układa w szeregu jeden obok drugiego na środku stołu.

Osoba siedząca na przeciwko tej, która ułożyła kamienie rzuca raz kostkami. Licząc począwszy od siebie, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wskazuje na osobę, która zostaje wiatrem TON.

Teraz odwracamy nasz szereg kamieni i te z numerami układamy na brzegach, np. po odwróceniu mamy coś takiego:


i układamy kamienie, żeby wyglądały tak:


Teraz osoba, która wcześniej została TON ponownie rzuca kostkami.
Jeżeli wypadnie liczba oczek nieparzysta (powiedzmy 3), to zaczynamy brać wiatry od lewej strony, ponieważ po lewej stoi kamień z nieparzystym 1PIN. Równocześnie liczba oczek, która teraz wypadła wyznacza osobę, która pierwsza bierze kamień. Czyli jeśli się umówimy, że wypadło 3, to licząc od TON w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wychodzi na SHĀ. Czyli to SHĀ pierwsza bierze kamień od lewej, czyli jej wiatr się nie zmienia, bo zgodnie ze zdjęciem owym kamieniem jest właśnie SHĀ.

Kolejny kamień (w tym wypadku TON) bierze osoba siedząca po prawej stronie SHĀ, itd. idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.

Osoba, która dostała TON pozostaje na swoim miejscu, a reszta musi się przesiąść odpowiednio w stosunku do pozycji TON i w zależności od tego, jaki wiatr wylosowała.

Układ stołu wygląda zawsze tak jak na obrazku powyżej.





Mahjong: mieszanie kamieni SHIIPAI 洗牌i i ustawienie murów

Wykładamy wszystkie 136 kamieni na środku stołu i dokładnie mieszamy, uważając by żadnego nie odkryć. Jeśli których się odkryje należy ponownie wszystko dokładnie wymieszać.

Następnie każdy z graczy układa przed sobą po dwa rzędy po 17 kamieni każdy (w sumie 34 kamienie):


Rząd leżący bliżej nas należy podnieść i położyć na tym leżącym dalej.
Aby to zrobić małe palce kładziemy na krańcowych kamieniach, a pozostałe rozkładamy jak najszerzej. Ściskamy mocno kamienie małymi palcami i unosimy wszystkie razem do góry:


Gotowe mury należy przesunąć ku środkowi stołu (ok. 10cm), tak aby mieć miejsce na rozłożenie własnych kamieni.






Mahjong: ustalenie OYA 親

W mahjong'u o zwycięstwie nie decyduje tylko jedno rozdanie, ale kilka. Dlatego jest potrzebna osoba, która otwiera i zamyka rundę. Taką osobą jest tzw. OYA (matka), a jej wiatrem jest zawsze TON. Pozostali gracze to KO (dzieci).

Aby ustalić OYA, osoba, która przy decydowaniu o miejscach została TON, rzuca kostkami, a liczba oczek jaka wypadnie wskazuje na osobę, która po ponownym rzuceniu kostkami, określi kto jest OYA.

Czyli np. jeśli TON wyrzuciło 6 oczek, to licząc od siebie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, wypada na NAN. Teraz NAN rzuca po raz drugi kostkami. Osoba, na którą tym razem wypadnie, zostaje OYA i równocześnie TON, czyli znowu zmienia się układ wiatrów na stole, jednak tym razem nikt się nie przesiada. Po prostu osoba na prawo od TON zostaje NAN, na lewo, PEI, a na przeciw SHĀ.

Po swojej prawej stronie nowy TON kładzie specjalną tabliczkę, która oznajmia wszystkim, kto jest OYA.

Jeżeli w rundzie wygra OYA, to pozostaje nią na kolejne rozdanie.
Jeśli jednak wygra jedno z dzieci, to wówczas OYĄ zostaje następna osoba przy stole (przeciwnie do ruchu wskazówek zegra), czyli NAN. Równocześnie następuje przesuniecie układu wiatrów na stole (bo OYA jest zawsze TON). Czyli NAN zostaje TON, SHĀ zostaje NAN, PEI zostaje SHĀ, a TON zostaje PEI.



Mahjong: rozdanie kamieni HAIPAI 配牌

Kiedy mury są już ustawione, OYA (TON) rzuca kostkami. Powiedzmy, że wypadło 3, a więc rozdanie rozpocznie się od muru przy miejscu SHA.

W murze przed SHA, patrząc od prawej strony (prawej z perspektywy SHA), odsuwamy tyle kamieni, ile oczek wypadło (w tym wypadku 3) i rozdanie rozpoczynamy od czwartego kamienia:


Rozdajemy łapiąc po cztery kamienie. Pierwszą "czwórkę" dostaje OYA, następnie idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, czyli kolejno NAN, SHA, PEI, itd. W sumie każdy gracz powinien dostać po trzy takie czwórki.
Za czwartym razem, rozdający (OYA) robi tzw. CHONCHON, czyli zamiast wziąć dla siebie kolejne cztery kamienie, bierze tylko dwa z góry muru - pierwszy i trzeci (pozostawiając środkowy), a pozostałym trzem osobom daje po jednym.

OYA zrobiła CHONCHON i wzięła dla siebie 2 kamienie:



Kamień z dołu dała NAN:


Kamień z góry dała SHA:


Ostatni z dołu dała PEI i pozostał taki układ:
Od tego kamienia rozpocznie się gra.

Ostatecznie matka ma 14 kamieni, a każde z dzieci po 13. Dlatego grę rozpoczyna OYA wyrzucając jeden kamień, zaś dzieci ciągną (TSUMORU) kolejno po jednym kamieniu, a następnie wyrzucają niepotrzebny, itd. aż do momentu, gdy ktoś zrobi AGARI lub gdy w murze na stole pozostanie 14 kamieni (lub 13 w przypadku, gdy ktoś zrobił KAN, ale o tym będzie mowa dalej). W takiej sytuacji runda jest uznawana za nierozstrzygniętą.

Wyrzucane kamienie układa się w rzędach po sześć po prawej stronie, idąc od prawej do lewej i rzędami od góry do dołu.




Mahjong: ustalenie DORA ドラ

DORA ドラ jest to coś w rodzaju bonusu przyznawanego na końcu każdego rozdania.

Ponieważ z każdym rozdaniem DORA się zmienia, zawsze trzeba ją ustawiać na nowo.

Na początku, podczas rozdawania, odsuwamy tyle kamieni, ile wyrzucono oczek na kostce (patrz rozdział Rozdanie kamieni HAIPAI). To właśnie na tych odsuniętych kamieniach odkrywa się DORA. Równocześnie są one końcem muru, a ponieważ jak już wcześniej pisałam, rozdanie toczy się do momentu, gdy na stole zostanie 14 kamieni (lub 13, w wypadku gdy ktoś zrobił KAN), do naszej odsuniętej grupy należy dodać lub odjąć tyle kamieni, by zawsze było w niej 14. Ułatwia to oszacowanie, kiedy dochodzi o ostatniego możliwego do pociągnięcia kamienia.

W tym wypadku (ponieważ w poprzednim rozdziale umówiliśmy się, że wyrzucono 3 oczka), musimy dosunąć 4 kamienie z sąsiedniego muru (uwaga, by nie zmienić kolejności przy dosuwaniu). Widać to na poniższym rysunku (kamienie 1 2 3 4).

Następnie patrząc od lewej strony (z perspektywy gracza siedzącego przy danym murze), ściągamy jeden kamień z górnego do dolnego rzędu muru (na rysunku jest to kamień oznaczony X). Kamień ten zostanie zabrany tylko w przypadku, gdy któryś z graczy zrobi KAN (o tym później).

Następnie odkrywamy drugi kamień od lewej w górnym rzędzie (na zdjęciu jest to kamień 5PIN). Wbrew pozorom DORA nie jet to kamień, który odkryliśmy, ale kolejny po nim. W sensie, że skoro w tym wypadku odkryty kamień to 5PIN, a więc DORA w tym rozdaniu będzie 6PIN, itd.


Kolejność DORA:

Kamienie numeryczne:
1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 1

Wiatry:
TON → NAN → SHĀ → PEI → TON

Smoki:
HAKU → HATSU → CHUN → HAKU

Jak już pisałam na początku tego rozdziału, DORA jest to coś w rodzaju bonusu punktowego. Dostajemy go wtedy, gdy wygraliśmy rozdanie (osiągnęliśmy AGARI) i w naszym zwycięskim układzie znajduje się kamień, ustalony jako DORA. Czyli w tym przypadku, skoro ustaliliśmy, że DORA to 6PIN, dostajemy ekstra punkty, tylko jeśli mamy w układzie kamień 6PIN. Im więcej tych kamieni, tym więcej dodatkowych punktów. Każda DORA ma wartość 1 FAN (o czym później).


Prócz DORA, istnieje również coś, co nazywa się URADORA ウラドラ, czyli dosłownie tłumacząc DORA spodnia, albo to, co jest pod DORA. Dlatego też URADORA jest to kamień leżący dokładnie pod odkrytą DORA (w tym wypadku pod 5PIN).

Zasada jest taka sama jak z DORA, z tym że URADORA nie jest widoczna, czyli nie wiemy jaki to kamień. I tak, skoro wiemy jakim kamieniem jest DORA, możemy specjalnie zachować dany kamień w układzie, by zdobyć więcej punktów. Jednak URADORA jest nieznana, więc o tym, czy ją będziemy mieć, czy nie decyduje tylko szczęście.

URADORA należy się tylko w przypadku, jeśli zwycięzca osiągnął AGARI z deklaracją RIICHI (o tym też będzie później). Wówczas bonusem jest zarówno DORA jak i URADORA.

Tak samo jak w przypadku DORA, URADORA jest to symbol kolejny do tego, jaki znajduje się na kamieniu.


Istnieją też sytuacje, gdy wzrasta liczba odkrytych DORA, ale tylko wtedy, gdy któryś z graczy zrobi KAN, ale to wyjaśnię w dalszych częściach.





Mahjong: układy kamieni KUMIAWASE 組み合わせ

Celem w Mahjong'u jest zdobycie AGARI, czyli ostatecznego, posiadającego jakąś wartość YAKU układu, który składa się z czterech MENSTU 面子 (kombinacja trzech kamieni) i jednego TOITSU 対子 (kombinacja dwóch kamieni), które jako część naszego układu nazywamy JANTO 雀頭, lub prościej "główką".

MENTSU dzieli się na KOTSU 核子 (kombinacja trzech takich samych kamieni) i SHUNTSU 順子 (kombinacja trzech kolejnych kamieni numerycznych w tym samym kolorze).

Zapamiętanie tych podstawowych nazw jest ważne, ponieważ będę ich używała tłumacząc YAKU.


KUMIAWASE 組み合わせ:

1. TOITSU - dwa takie same kamienie:

Jak widać na zdjęciu główka może być z czegokolwiek (numerów, smoków czy też wiatrów), byle tylko były to dwa takie same kamienie.


2. KOTSU - kombinacja trzech takich samych kamieni:



3. SHUNTSU - kombinacja trzch kolejnych kamieni numerycznych w tym samym kolorze:

Na zdjęciu widać SHUNTSU w kolorze PIN: 1 2 3 i w kolorze MAN: 5 6 7.



Rodzaje AGARI アガリ.

Jak już napisałam na początku tego rozdziału w Mahjong'u dąży się do AGARI, czyli jednym słowem do zwycięstwa.
AGARI uzyskuje się wtedy, gdy jako pierwszy ukończy się wartościowy układ.

Mamy dwa rodzaje AGARI:

TSUMO-AGARI ツモアガリ
Kiedy ostatni brakujący nam kamień dobieramy z muru, a nie od innego gracza.
W takim wypadku krzyczymy "tsumo!" i odkrywamy nasz zwycięski układ, a kamień, którym zrobiliśmy AGARI, zostawiamy trochę dalej po prawej stronie.
Przy TSUMO-AGARI trzech przegranych razem płaci zwycięzcy.

RON-AGARI ロンアガリ
Kiedy ostatni brakujący nam kamień jest kamieniem wyrzuconym przez innego gracza.
W takim wypadku krzyczymy "ron!" i odkrywamy nasz układ. Nie zabieramy kamienia z puli wyrzuconych innego gracza, tylko wskazujemy, który to i w które miejsce nam pasuje.
W przypadku RON-AGARI płaci osoba, od której zabraliśmy ostatni kamień.

Uwaga!: Jeśli kolejna osoba już pociągnęła, a następnie wyrzuciła swój niepotrzebny kamień, a my przegapiliśmy nasz pasujący, to nie możemy go już wykorzystać aż do ponownego ciągnięcia, a następnie wyrzucenia przez nas kamienia, nawet jeśli ten sam kamień wyrzuci kolejny gracz.



Prócz podstawowych MENTSU i TOITSU istnieją również inne układy kamieni:

PON ポン
Jest to układ trzech takich samych kamieni, kiedy dobieramy jeden kamień do KOTSU poza swoją kolejką od innego gracza, a nie z muru. Czyli dokładnie kamień, który ktoś wyrzucił jako niepotrzebny.
Kamień do PON możemy wziąć od któregokolwiek z graczy.
W sytuacji, gdy ktoś wyrzuca kamień, a my uznajemy, że przyda nam się w układzie i chcemy go do PON, należy od razu krzyknąć "pon!" i zabrać dany kamień. Równocześnie wyciągamy dwa pozostałe kamienie z naszego układu i wszystkie trzy odkładamy na boku po prawej stronie.

Wygląd PON w zależności od którego gracza wzięliśmy brakujący kamień:

Prawidłowe ułożenie kamienia jest ważne, ponieważ jeśli wygramy, to osoba, od której wzięliśmy kamień do PON, płaci nam ekstra.

Po zrobieniu PON, wyrzucamy jakiś niepotrzebny kamień z naszego układu.

Uwaga!: Po tym jak któryś z graczy zrobi PON, zmienia się kolejność ciągnięcia kamieni z muru. Następną osobą ciągnącą kamień, jest ta siedząca na prawo od gracza, który zrobił PON.


CHII チー
Jest to układ trzech kamieni, kiedy dobieramy brakujący kamień do SHUNTSU.
Inaczej nież w PON, kamień do CHII możemy dobrać tylko od osoby siedzącej po naszej lewej stronie.
Ponieważ PON ma pierwszeństwo przed CHII, zanim weźmiemy upatrzony kamień, należy się upewnić, czy nikt inny nie chce zrobić z niego PON.

Dobrany kamień do CHII układamy zawsze po lewej stronie:

Całość tak samo jak w przypadku PON, kładziemy na prawo od naszego układu.

Po zrobieniu CHII wyrzucamy niepotrzebny kamień. W tym wypadku, ponieważ brakujący kamień bierzemy od gracza po lewej, kolejność ciągnięcia z muru się nie zmienia.


KAN カン
W mahjong'u mamy po cztery takie same kamienie danej figury, czy numeru. Jeśli zgromadzimy wszystkie cztery i chcemy je wykorzystać jako MENTSU, możemy zrobić KAN.

Są dwa sposoby tworzenia KAN:

ANKAN アンカン
W sytuacji, gdy to z muru dochodzi nam czwarty, taki sam kamień i decydujemy się wykorzystać go do zrobienia KAN.
Przed wyrzuceniem niepotrzebnego kamienia, należy zadeklarować KAN i odłożyć wszystkie cztery kamienie po prawej stronie:

Jak widać na zdjęciu, w KAN zrobionym z kamienia z muru dwa są odwrócone.

Po zrobieniu KAN, ciągniemy dodatkowy kamień z końca muru (wspominałam o tym przy omawianiu DORA). Jest to ten kamień ściągnięty z górnego rzędu. Następnie wyrzucamy niepotrzebny.

MINAKAN ミンカン
Jeśli mamy już trzy takie same kamienie (KOSTU) i chcemy z nich zrobić KAN używając kamienia wyrzuconego przez innego gracza.
Brakujący kamień możemy wziąć od kogokolwiek. W momencie, gdy ktoś wyrzuci kamień, który chcemy, należy krzyknąć "kan!" i odłożyć całość po prawej stronie.

Podobnie jak w PON ważne jest prawidłowe ułożenie kamieni:

Następnie ciągniemy kamień z końca muru i wyrzucamy jeden niepotrzebny.


Uwaga!: W sytuacji, gdy któryś z graczy zrobi KAN (ANKAN lub MINKAN), zwiększa się liczba DORA. Odkrywa się kolejny kamień na lewo od pierwotnej DORA.




Mahjong: pozycja ostatniego kamienia do agari MACHI NO KATACHI

Sytuację, w której czekamy na ostatni brakujący kamień do naszego układu, czyli jeden kamień do AGARI nazywamy TENPAI テンパイ.

Jak wszystko w mahjong'u, również rodzaj czekania na ostatni kamień ma znaczenie dla układu i jego wartości.


RYANMENMACHI リャンメンマチ

Mamy już trzy MENTSU i główke, ale wciąż czekamy na jeden z dwóch możliwych kamieni do SHUNTSU.

Jak widać na zdjęciu mamy już 4MAN i 5MAN, a więc czekamy na 3MAN lub 6MAN.

Czekanie w RAYNMENMACHI zawsze wygląda tak, że pasują nam dwa kamienie, np mamy 2 i 3, więc czekamy na 1 lub 4, albo 7 i 8 i czekamy na 6 lub 9.

Jednak gdy mamy 1 i 2, a czekamy tylko na 3, to nie jest już RYANMENMACHI. Musimy zawsze czekać na jeden z dwóch możliwych kamieni.


KANCHANMACHI カンチャンマチ

Mamy już trzy MENTSU i główkę, ale wciąż czekamy na środkowy kamień do SHUNTSU.


Na zdjęciu mamy 4MAN i 6MAN, więc czekamy tylko na 5MAN, ponieważ żaden inny kamień nie zrobi nam z tego SHUNTSU.

Innym przykładem KANCHANMACHI może być np. 1 i 3, kiedy czekamy na 2, albo 7 i 9, kiedy czekamy na 8.


PENCHANMACHI ペンチャンマチ

Kiedy czekamy na kamień 3 lub 7 do krańcowego SHUNTSU (1 2 3 lub 7 8 9).



TANKIMACHI タンキマチ

Mamy już cztery MENTSU i czekamy tylko na brakujący kamień do główki.


SHANPONMACHI シャンポンマチ

Mamy trzy MENTSU i dwie główki. Czekamy na brakujący kamień do KOTSU by z jednej z tych główek zrobić czwarte brakujące MENTSU.

Jak widać na zdjęciu mamy dwie pary: numeryczną 3PIN i wiatru NAN. Jeśli dojdzie nam 3PIN, to główką będzie wiatr. Jeśli wiatr to główką będzie 3PIN.




Mahjong: FURITEN

FURITEN フリテン jest to sytuacja, kiedy wyrzuciliśmy jakiś kamień, który potem okazał się być nam potrzebny do zakończenia gry.

W dosłownym tłumaczeniu furiten znaczy punkt, którego nie można wykorzystać.
Czyli, jeśli w trakcie gry wyrzucimy kamień, który na końcu okazuje się być tym potrzebnym do AGARI, to nie możemy zrobić z jego użyciem RON-AGARI.
Możliwe jest tylko TSUMO-AGARI, czyli zakończenie gry owym kamieniem, tylko jeśli wyciągniemy go z muru, bo nie wolno nam go wziąć od innego gracza.

Przyczyną jest to, że inni gracze patrzą na naszą pulę wyrzuconych kamieni i decydują, który kamień sami mają wyrzucić. Skoro widzą w naszej puli jakiś kamień, sugeruje im to, że nie jest on nam potrzebny i spokojnie mogą wyrzucić ten sam, bez obawy, że zrobimy z jego użyciem RON-AGARI.


Patrząc na układ na zdjęciu, widzimy, że do zakończenia gry jest nam potrzebne 1PIN lub 4PIN. Jednakże, ponieważ wcześniej wyrzuciliśmy 1PIN jako niepotrzebne, stało się ono FURITEN, czyli nawet jeśli któryś z graczy wyrzuci 1PIN, to nie możemy go zabrać i zrobić RON (4PIN jest OK, ponieważ wcześniej nie wyrzuciliśmy takiego kamienia).
Jedynie, jeśli 1PIN dojdzie nam z muru, możemy zrobić TSUMO i w ten sposób zakończyć grę.


Inny przykład FURITEN:

Czekamy w RYANMENMACHI (rozdział: pozycja ostatniego kamienia do agari) i któryś z graczy wyrzuca jeden z kamieni, na który czekamy. Jednak my go przepuszczamy, bo np. jeśli zakończymy grę tym drugim kamieniem, to będziemy mieć więcej punktów, albo po prostu przegapiamy go.
To teraz nawet jeśli kolejny gracz wyrzuci ten drugi kamień na który czekamy, to staje się on FURITEN i nie możemy go zabrać i zrobić RON. Ale to tylko przez jedną kolejkę. W następnej kolejce możemy już go użyć, jeśli znowu ktoś go wyrzuci.

Lepiej wytłumaczę to posługując się zdjęciem:
Widać na nim nasz układ. Żeby zakończyć grę potrzebny jest nam 4MAN lub 7MAN (czekamy w RYANMENMACHI).
Przypuśćmy, że nasz sąsiad po prawej wyrzuca 4MAN. Spokojnie moglibyśmy je zabrać i zrobić RON-AGARI. Jednakże to 7MAN da nam dużo więcej punktów, więc decydujemy się przepuścić 4MAN.
Teraz gracz z naprzeciwka wyrzuca nasze wyczekiwane 7MAN, ale niestety w tej kolejce nie możemy go wziąć, ponieważ 7MAN stało się dla nas FURITEN.
Dopiero jeśli w kolejnej kolejce jeszcze raz ktoś wyrzuci 7MAN, to wolno nam jest je zabrać.





piątek, lutego 09, 2007

narty dla początkujących

Po raz pierwszy w karierze studiowania mam na tyle długie ferie zimowe, że udało mi się załapać na trochę śniegu i sezon narciarski mojej rodzinki.
Wygrzebali z garażu jakieś stare narty (niby moje, bo kupiliśmy je razem wieki temu, gdy sami się szykowali do nauki), kijki, skompletowali zestaw rękawiczkowo-spodniowy i powieźli do Rzeczki, najbliżej położonego od Wałbrzycha punktu z wyciągami (jakieś 30min samochodem), choć zpierałam się rękami i nogami, że NIE!!.
Pierwszy dzień nauki. Wyciągnęli mnie parę metrów pod "górkę" i oboje i tata i mama zaczęli pokazywać, co i jak. W sumie po godzinie stania na dwóch deskach, nauczyłam się jako tako skręcać w prawo. Szkoda tylko, że na prawo zawsze był wyciąg i ciągle miałam dziwne uczucie, że zaraz na niego wpadnę. Gorzej mi szło, kiedy chciałam skręcić w lewą stronę lub zahamować, a już widok jakichkolwiek ludzi na lini mojej jazdy wzbudzał ogólną panikę. Ostatecznie jakoś przeżyłam, choć nie mogę powiedzieć, by myśl o jeździe na nartach wzbudzała we mnie jakikolwiek entuzjazm. Sfrustrowana chciałam od razu jeździć bez martwienia się o inne niepotrzebne rzeczy, jak np skręcanie w lewo.
Drugi dzień nauki. Jak zwykle podprowadzili mnie parę metrów pod górkę i namówili do włożenia nart, po czym ja natychmiast stwierdziłam, że nie ma mowy i chcę do domu. Że za ślisko i ja nie chcę, bo teraz to na bank natychmiast się zabiję, a w najlepszym wypadku conajmniej połamię. Mimo próśb i nalegania odpiełam nieszczęsne deski i ze łzami w oczach oznajmiłam, że wracam do samochodu, a oni niech sobie jeżdżą ile dusza pragnie. Tata w końcu nie wytrzymał napięcia i wkurzony poszedł na wyciąg pozostawiając mnie i moją niechęć mamie.
Ostatecznie zgodziłam się, że jeśli wynajmą mi profesjonalnego instruktora, to mogę jeszcze popróbować. Nie mając innego wyjścia mama ruszyła na poszukiwanie i po jakiejś chwili wyczekiwania pod płotkiem, zostałam poprowadzona w kierunku wyciągu dla dzieci. Myślałam, że też mnie czeka linka i niby górka, ale nie. Instruktor zaczął od zapianania nart i po krótkich ćwiczeniach podnoszenia unarcionych stóp nie wiadomo kiedy znalazłam się na wyciągu. Przynajmniej za pierwszym razem udało mi się z niego nie spaść. Ostatecznie po półtorej godziny jazdy z instruktorem najpierw na pług, a potem już tylko z jednym pługowym kijem dla balansu, udał mi się zjechać samej bez niczego.
Wciąż stanowczo lepiej idzie mi skręcanie w prawo niż w lewo, ale przynajmniej skręcam jako tako w to lewo. Kosztowało mnie to parę popisowych upadków, lądowań w krzakach lub zaspach, a nawet raz strzyknęło mi w kolanie (i to tym, które od czasu do czasu daje o sobie znać – lata jazdy konnej najwyraźniej też coś kosztują), no ale w sumie było nieźle. Adamem Małyszem to ja nie będę, ale pod koniec nawet zaczęło mi się podobać. Jutro jedziemy znowu.
Nie dadzą mi spokoju do końca ferii – postawili sobie za cel, że w tym roku na pewno nauczę się jeździć. Szkoda tylko, że najpierw mnie nie spytali o zdanie, zanim postawili sobie takie ambitne cele. Bo ja wciąż uważam, że

SPORT TO KALECTWO

Jedynie szachy, PSP, mahjong i tym podobne sporty lekkie nie należą do powyższej kategorii.

Jeśli zrobili mi jakieś godne opublikowania zdjęcie, na którym leżę w mojej zwyczajowej pozycji – "twarzą w śnieg", to je tu potem umieszczę.